属性认知
剑三的很多最终属性是采用二次判定进行确认的,这个方式最主要的目的是防止数据过渡膨胀,
装备只影响第一级属性,第二级要结合等级来得到结果。
比如20.5会心在当前可以划算成1%会心,但是当等级的提升到来,这个数值就会下降,因为等级提升带来了比例的改变
80级的装备在开放新等级后会因为最终属性的大幅下降最后被淘汰,因为等级的改变导致第一级到第二级属性换算的改变
不考虑等级提升后的情况
关于装备我们首先需要知道的是基础,就是构成装备的属性
田螺相关的输出属性目前有
元气,身法,力道,外功攻击,外功命中,外功会心,外功会效,毒性内功攻击,毒性内功破防,无双
因为力道以及外功对田螺的输出影响很小(仅影响蚀肌弹以普攻),因此忽略掉,
我们首先来看另外8个属性,这8个属性就是田螺装备我们需要关注的8大属性
其中两个基础属性元气身**根据一定比例数值换算到其他属性上面
1,元气:田螺唐门的装备里面: 1元气=6.51面板内功,其中2.31为基础内功
计算暴雨梨花针的气魄BUFF的话:1元气=6.82面板内功,其中2.42为基础内功
简易计算方法(结论党可跳过),1元气加经脉5%=1.05元气,1.05元气等于2.1基础内功,受奇穴加成为2.31基础内功
而田螺的心法收益(0.3)以及镇派(0.1)相加为1.05元气X4=4.2内功,两者相加为面板攻击6.51。
而加上气魄1元气可以看成1.1元气,后面计算省略
2,身法 田螺唐门的1身法=0.42会心等级+0.21会效等级
简易计算(结论党可跳过)1身法算镇派5%加成为1.05.心法为0.08.镇派为0.02,系统自设定每点身法0.3
所以就是1.05X(0.08+0.02+0.3)=4.2会心等级
会效为系统设定每点身法0.2会效,因此就是1.02X0.2=0.21会效等级
基础属性会按上面的比例划算成对应的数值加成到下面的属性当中
而下面的六个属性就是“直接影响伤害数值的属性”
内功攻击,外功命中,外功会心,外功会效,无双,内功破防
剑三的伤害判定是一次流程的圆桌理论,
圆桌理论是圆桌上按优先比例集合100%的可能性,然后系统一次ROLL可能,ROLL到什么就得到对应结果
优先度是闪避>识破>会心>普通攻击
因此伤害效果比例整体来说就是一个100%的蛋糕,有先后顺序的来切,如果前面的人切得多了,后面的人就会没有
换句话说如果你未闪避100%,后面的属性全部被挤下圆桌,全部得到闪避的结果
又比如你的数值是未命中10%,识破30%,会心70%那么你的伤害永远不会出现普通攻击会心有10%被挤下去,只有60%存活。
所以只有60%会心
关于六大属性的认知普及
1,内功攻击:
伤害技能就是从你的攻击里面按比例提取一个值,可能是50% 30%也可能是200%.300%
然后加上该技能的基础伤害值得到一个技能伤害值,把该技能伤害值跟圆桌判定所得到的效果进行结合,
就得到你最后该技能造成的伤害,
由于技能的基础伤害值一般非常小,甚至没有,所以攻击可以说是决定该技能打出的伤害为多少的重要数值,
技能对内功的提取值,在该技能的说明内现在已经附加,
可以知道哪个技能的收益更高,关于田螺唐门的技能收益,在最后一部分进行讨论
2,外功命中:田螺虽然是内功职业,对应的命中属性却是外功,需要注意的是,对于BOSS来说。
命中与否的叫法是能够区分的,内功叫做偏离,外攻叫做闪避,因为唐门是外功命中判定,所以对应的未命中叫法是闪避
当你造成的伤害被判定无效,叫做格挡,这点需要特别注意,当你攻击进入剧情的枯荣大师,跪下的乌蒙贵,充电中的雷神等BOSS的时候,
技能没有造成伤害但是技能已释放出去,在伤害统计里面这就会被计算进格挡的类别,而不会计算成未命中(也就是闪避)
命中是一个负影响数值,在圆桌判定里面,可以看成命中影响闪躲这个判定的几率,这点跟无双是一样的
3,外功会心:会心是个符合收益,他受会心率影响几率,受会效影响效果,因此没有破防那么简单粗暴
不过对唐门来说会心不仅是受到镇派肯定的收益(身法附带会心),而且唐门从策划给出的技能镇派等来看,
应该是一个会心为主要输出属性的门派(会心额外神机收益,镇派附带额外会心会效)
影响了我们配装思路。
技能的最终会心率是面板,秘籍,镇派等多种加重后得到的最终结果,很多经脉也对面板会心进行实时影响
比如本神,幽门等。
需要注意的是会心的上限并不是100%,根据圆桌定律
会心的上限是(100%-闪避的几率-识破的几率)
但是除了影响上限之外,闪避识破的几率并不影响会心的几率,因此就不影响会心的收益
破防的伤害会被闪避识破影响,因此会心在84BOSS的表现要好过破防,因为受到闪避几率识破几率提高的影响较小
4,外功会心效果:同为影响伤害结果的数值,他受到会心的制约。只有会心后,会效才能取得效果
作为基本都是递减收益的剑三,会效反而是装备越好,越能提升的一个收益
因为他的基础收益是根据会心几率来得到的,所以会效也成为唯一一个可以提高的收益属性
5,内功破防:破防就是是一个对基础伤害进行比例伤害增加的数值,对于破防来说,有两点是需要清楚认识到的
首先,从基础伤害的110%提升到111%,跟从基础伤害150%提升到161%,所需的破防值是固定的
但是从总收益看,破防无疑是个递减收益
其次,破防是有上限的,溢出0收益,根据我基友的测试,破防的溢出值约为83木桩2050.皇宫83 BOSS 2320左右
对于唐门来说,非常难达到,但是如果一味扎进去堆,也是能触碰到的,
综合他测试的别的等级的木桩的破防溢出数值。
从数据上推导:(破防值-BOSS防御值)/1%破防收益值=75%的时候,破防溢出
现在由于大多数唐门认识到会心相比破防的重要性,以前那种纯破防流的已经不多见了
不过破防还是一个高收益的属性,根据自己的会心几率保持一定的破防是最好的选择
6,无双值,无双是减少BOSS对你技能识破的一个数值,是这个数值对识破效果进行负影响
识破是减少你当前技能伤害的75%,技能附带的DOT,易伤,技能触发效果等不受影响
(万花的吞海会无法触发,这个貌似已被策划说是BUG)
关于无双的认知我们需要注意两点,
1,无双是个仅对BOSS有效的属性,因此是区别PVEPVP的重要的标杆,一个BOSS识破掉20%就会损失15%的输出,
因为他是按最终伤害期望进行扣除的,所以PVP跟PVE的输出能力差别在无双上会体现得最明显
2,还有一点就是无双也是一个递减收益,无双越高,造成的伤害越高,提升固定无双值提升的伤害为固定值,所占比例下降
这个跟命中的考量基本是相同的,基本上,在剑三里面,没有线性收益,都是递减收益
区别只是递减速率
以上六个属性,除了内功这个基础属性,用于圆桌判定的属性全部是跟等级挂钩的二次判定
会心会效命中无双是跟自己等级挂钩,而破防是跟自己等级以及目标等级挂钩
只有当你对属性的效果有一定了解的时候,才能够发展自己的配装思路
……