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《英雄联盟》对于无极剑圣重做后的最新介绍

网页游戏2024-02-29 阅读()
网页游戏又称Web游戏,无端网游,简称页游。是基于Web浏览器的网络在线多人互动游戏,无需下载客户端,不存在机器配置不够的问题,最重要的是关闭或者切换极其方便,尤其适合上班族。页游戏也具有门槛低、生命周期短、用户黏度低的缺点。因此游戏开发商在开发游戏之时应先设定好游戏玩家日标群,走细分市场和精品路线。

  《英雄联盟》无极剑圣易将在下个版本获得视觉更新以及技能重做。除了会有全新模型、更精美的人物动作与更丰富的角色配音外,我们还将根据易的AD与AP出装路线对他的技能进行逐个修改。AD/AP易的玩家应该不会对重做后的技能组感到陌生,我们也希望能在最大范围内保留两种不同打法的趣味性。

  我们对本次无极剑圣易的更新有三个基本目标:

  对易的美术效果及外观进行更新并达到新英雄的水准。

  将AD易与AP易两种打法的亮点合二为一。

  强调易的技能运用,使得他的对线表现不再过于强大,而是更好地与玩家操作水平挂钩。

《英雄联盟》关于无极剑圣重做后的最新介绍

  为什么易获得了一个全新模型?

  易是英雄联盟推出的首批英雄之一,那时候游戏在美工方面远没有如今成熟。在这几年里我们在各个方面都提升了不少,但同时我们也希望能保留易的核心模型以及他在英雄联盟历史中的地位。新模型的改动并不大,但如果你仔细观察的话你会发现他的模型大小会更接近其他英雄,人物动作会更精美,阿尔法突袭、双重打击与高原血统这三个技能还获得了全新的技能动画效果。

  为什么易的设计需要进行更新?

  AD易的大部分伤害来自在无极剑道、高原血统双重打击加成作用下的普通攻击,这并没有鼓励玩家去掌握主动技能的使用方法。冥想的逃生作用并不大,阿尔法突袭还有可能会降低他的输出。相比而言,AP易则需要玩家对阿尔法突袭、冥想与无极剑道进行合理使用来最大化输出与生存能力,但他的普通攻击在合成巫妖之祸前作用并不大。

  虽然这两种打法各有各的趣味,但我们并不一定要把他们分得这么细,或许我们能把他们结合起来并保留两种不同打法的趣味性。另外,虽然AP易是一位有趣的后期战士,他在对线阶段的表现却也是过于强大,因此对阿尔法突袭与冥想进行适度调整也是势在必行的。

  AP易会有什么变化?

  改动后纯AP路线可能不再是主流,但AP易的许多打法都将得到保留。阿尔法突袭与冥想的削弱将平衡AP易的对线表现,你需要合理使用你的主动技能来确保生存能力与最大化输出。作为削弱过于OP的阿尔法突袭的补偿,你的普通攻击将达到AD易的水平。

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  新无极剑圣的表现如何?

  我们预计改动后易会是一位优秀的中路/打野英雄。我们绝对不想让他走典型的坦克路线。新技能组将确保依靠阿尔法突袭与冥想存活的脆皮炮台出装路线能有出色的表现。易的大部分伤害能力仍将来自装备而非等级提升。全新的无极剑圣将给予玩家们获得更多的战术选择,合理运动全套技能组将成为他获得胜利的关键。

  玩法与技能组

  总体来说,易的机制没有发生改变——技能的用途也没有发生变化。

  改动的主要方向是成长性、时机与少量微调。

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  阿尔法突袭[Q]

  阿尔法突袭如今与攻击力挂钩,造成物理伤害并受少量暴击与攻击速度加成。

  击中一名敌人将降低阿尔法突袭的冷却时间。

  阿尔法突袭在不同目标切换的间隔时间将得到统一——因此对任意四名目标使用阿尔法突袭都将拥有相同的角色无法选取时间,不再受目标距离影响。这也就意味着敌方能更好地估算你回到初始位置的时机,自求多福吧。

  阿尔法突袭暂时不再受AP加成。我们正在对几个纯AP模型进行后台测试,结果如何还不清楚。

  阿尔法突袭如今被视为移动,因此它将触发斯塔缇克电刃等道具特效。

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  冥想[W]

  冥想将改为提供百分比减伤而非固定护甲与魔法抗性加成,穿透对易的防御机制的影响太过奇怪了。

  另外在低血量时使用冥想会获得更高的血量回复——在缓冲伤害/回复生命等方面低血量冥想将比高血量冥想更加有效。

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  无极剑道[E]

  无极剑道将改为提供百分比攻击力加成而非固定攻击力加成。这使得他的伤害成长更加平滑,而不是在9级左右输出超高,然后又需要收割几个人头才能保持下去。

  无极剑道的主动效果将造成基于百分比攻击力的真实伤害——易在面对任何目标时都需要有一种威慑作用——但此前切脆皮与切坦克的区别实在是太大了。

  总的来说,无极剑道的前期攻击力加成将减少,但会随着来自装备的攻击力的提升而增加。我们提高了易的基础能力值与生存能力来补偿此改动对他前期伤害的影响。

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  高原血统[R]

  在多次测试后我们发现,对那些只注重使用阿尔法突袭与高原血统的玩家来说,高原血统变成了一种限制。

  玩好易的关键在于要知道切入战场的时机——因为等高原血统的CD而丧失如此多的机会,这看起来并不符合角色设计的初衷。

  高原血统将由被动/主动效果组成——被动效果在击杀或助攻后缩短基础技能冷却时间——主动效果维持不变。然而要注意的是,高原血统本身的冷却时间将不受影响。

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  双重打击[被动]

  双重打击当初是设计为易的爆发手段之一,但这与目前保持持续威慑力的理念相冲突——结合阿尔法突袭,这使得易的刺杀能力上升到了一个不合理的水平。

  双重打击将被改做成易的持续作战手段。每第4次攻击,易的下一次攻击会对目标依次造成100%与50%伤害的两次打击——但必须在被动触发后的几秒内使用——这与改动后的阿尔法突袭和无极剑道能很好地配合。

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