毫无疑问,MA是一个注重网络对战的游戏,所以网络质量是很重要的一个元素。经个人研究,网络延迟对网战有各种各样的影响。
首先,最大的影响莫过于对手的动作和判定。网络越坏,影响越大。假如对手是一格网络,你会发现对手的动作和该攻击动作的判定不是同一时间发生的。可以理解为动作先发生,判定会慢一点才有。这个影响是很大的。
例子1:两个速度型角色不断用弱攻击试探立回,这样会不断相杀(判定碰撞)
例子2:正常网络下,假如对方空中放一个KW强,你马上回避掉,这样对方的KW强就没判定了,可以立刻反击。但是在不好的网络下,(比如1,2格),你躲过KW强,马上反击,但是判定还在,导致你非常容易晕。。
例子3:特殊角色MAX带反击技,正常网络如果对面用弱攻击打中正在发动当身的MAX,基本反击成功。延迟网络下,如果一个速度型角色连续发动弱攻击打中当身中的MAX,MAX一般当住第一下反击,但反击的判定会和对方的第二下弱相杀。。(不是绝对,但很常见)
其次,延迟对所有KW强动画技的威力有影响。动画技就是打中敌人,会进入一个特写动画,发动的角色无敌。(貌似也叫处决技)
延迟带来的正影响只有BB(baron),一格网络下,站立KW强升龙大约是原本的2倍伤害(秒杀没商量)。2,3格网威力加成则相对减少。
其他角色的KW强动画技皆为负影响,威力都有不同程度的削弱。经我发现削弱最厉害的是二姐(铃铃,她是我主力=_=),1格网的KW强打中人几乎不掉血(大约是几个弱攻击的威力。。)但是影响的只有动画技状态,如果用铃铃用站立KW强远距离打中人,那是范围技的判定,威力正常。所以所有KW强范围技角色无影响。
还有LEO,MAX等属于影响比较小的角色,我就不一一列举了。
最后,延迟带来一个很好的福利,那就是延迟COMBO(起手式是一样的,重点是收尾一般选用高效安全的空KW强)。
在乱战中,如何有效利用KW槽是至关重要的。力量型角色可能没太多选择,一般都是浮空之后KW弱打完(最后一下是输出点)。但是速度型角色和平衡型角色就能在延迟网络下连出更高效率的延迟COMBO。这些COMBO一般是用空KW强收尾。
我一般把对战环境分为4个类型,练习模式,线下CPU对战模式,线上4格网络,线下3格网或以下。我为什么要说这个,因为和延迟COMBO有莫大关联。
练习模式,所有角色的强,J强,空KW强全部接不上(不排除某些角色用强,J强,J弱,空KW强能接上,但是其他模式这套COMBO是100%接不上的,所以这个模式下的COMBO不能全部作为参考)PS:只有DURGA的民工连可以任何模式接上,因为他的空KW弱是特殊的倒地属性
线下CPU对战模式下,某些角色的民工连开始能连。比如飞铃的强。弱,J强,空KW强。SASHA的强,强,J强,空KW强等。这些COMBO其实不能算是延迟COMBO,但是这游戏就是这么有意思,练习模式接不上,这个模式可以100%接上(最速)。而且这些COMBO我认为都是主力COMBO。这个模式下能接上的,4格网络模式或更差的网络可以直接用,不用担心漏连。(所以我一般在CPUCAGE MATCH 练习COMBO)
重点来了,线上4格网络模式。这个模式下,某些角色在线下不能接上的民工COMBO都可以接上了。最明显的就是LEO,JACK, BARON了。LEO和JACK的是强,弱,J强,空KW强。 BARON的则是,强,J强,空KW强。这些COMBO我觉得可以考虑为延迟COMBO了,而且效率比浮空KW弱打完要来的好,安全性也更高。4格网络下,还有一些角色延迟COMBO处于一种不安定的状态下,比如MAX,ZERO。打CPU,MAX,ZERO都是只能浮空KW弱打完。但是网战可以用浮空之后,J强,KW强来形成延迟COMBO,但成功率感觉是55开。MAX还好,ZERO真的很不安定。
4格网络都是可遇不可求的,估计大部分玩家都在3格网或以下。所以这个模式的COMBO应该最通用。前面说的MAX和ZERO的延迟COMBO,渣网状态基本是100%接上,放心使用,线下CPU的COMBO这里也是通用的。无限连也是可行。
所以延迟COMBO可以总结为,将对方打浮空之后,将KW弱全段改为J强,空KW强(一般是动画技限定),但某些范围技也是可行的(比如M姐,高达)。
PS:特殊延迟COMBO, ZERO双KW强(今天测试了,的确能中。。)M姐打浮空后(J强,空KW弱,空KW强,不是100%,但是很多情况能接上)
最后终结一下延迟对网战的影响:
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