《骑砍2开发日志》已经坚持更新一周年了!为了可以和玩家以更有效、更开放、更透明的方式进行交流,我们在一年前开始了日志的更新。我们通过这些日志让玩家们对《骑马与砍杀2:霸主》的开发工作有了更直观的了解,向大家介绍游戏的制作团队的同时,还展现了我们对未来的计划与憧憬。
今天我们想回顾并总结下这紧张且激动的一年。简而言之,我们非常感谢大家这几个月的支持;当然,我们知道并不是所有人都满意我们的这些努力。有些人说我们透露太多而坏了兴致,有些人则认为我们在闪烁其词对游戏谈得太少;每个玩家感兴趣的点不同,同一个话题可能会使某些玩家为之一振,也会让另外一些玩家觉得冗长乏味。
尽管我们了解这一切无法尽如人意,我们甚至知道你们最想要知道的问题就是骑砍2的发售日期,但真的很抱歉,我们就是不能说(是的,真的很抱歉。即便是这篇文章也依然不会有发售日期!)(小编注:骑砍中文站每天都会去官方帮你们催更哦~),我们知道,每周都有成千上万的玩家在阅读、评论、探讨并分享开发日志,对此我们感到受宠若惊:这是游戏开发团队的最大的动力(小编注:官方一直以来非常重视中国的玩家,没有骗你们,官方真的都看了骑砍中文站精选的各种评论)——不断提醒我们玩家有多么在乎《骑马与砍杀》,这使我们不断向前,极尽所能开发出最好的游戏。
过去的一年里,我们发布了50篇日志(小编注:骑砍中文站之所以有69篇开发日志,是因为加上了从2011年10月9日,骑砍2正式对外宣布开始制作起,在T社官网上公开的所有骑砍2开发日志),大致可以分为四类:技术开发进程、游戏历史背景、问答环节以及社区公告(比如本文或者关于科隆国际游戏展的公告)。日志系列中解释《骑马与砍杀2:霸主》游戏历史背景是最重要的一部分。我们解释了卡拉迪亚帝国如何分裂成了几个部分,并介绍了汗国、瓦兰迪亚、斯特吉亚、阿塞莱、巴旦尼亚。我们的编辑深入卡拉迪亚向你介绍游戏中不同的派系。
还有另一类内容令人激动:即为与《霸主》MOD制作相关的内容。我们知道这是《骑马与砍杀》体验中相当重要的一部分,我们对拥有这么多才华横溢的MOD死忠粉们感到幸运而骄傲。我们与MOD制作社区的问答环节是所有日志中评论与分享最多的,关于MOD制作的每一个细节都广受称赞。很高兴看到你们对我们改进MOD制作的支持与喜爱。
我们还在问答环节与19个人进行了交流,他们从美工到程序、从电脑AI到游戏策划、关卡设计等等,这些人都与游戏开发密切相关。除了行政人员、公关以及门卫(请注意,他真的是一个很好的人)之外(小编注:你没有看错,骑砍中文站真的把你们每次的精彩留言都反馈到了官方,包括要求采访门卫),每个部门的代表都来分享工作细节以及他们当时负责的任务。我们知道有些人认为这类文章索然无味,但总有只言片语供那些心思细腻的人寻找——是的,你们中的大多数人都通过阅读问答环节意识到了这些细节。
还有一些日志有更多技术性的东西或者详述了游戏的某个特性,这通常很受欢迎,比如关于反向动力学或者攻城引擎的日志。在STEAM上获得最多好评的是关于城堡地图设计的那篇文章。当然,还有我们最亲爱的朋友:骆驼汉弗莱!骆驼并非生性温和,但汉弗莱是其中最善良最招人喜爱的。精彩将会继续!
如你所见这是非常紧张的一年、我们很高兴能够敞开心扉与你交流。非常感谢大家的阅读、支持、评论、分享,也感谢那些提出意见与批评帮助我们不断提高的人。大事即将到来(小编注:大家稳住,大家冷静,经过缜密分析,小编有理由相信这个大事应该只是指两周之后的科隆游戏GC展),我们期待着与你携手并进。战士们,愿好运眷顾你。
补充说明:正如你们可能已经看到的那样,我们刚刚发布了一场全新的由Bladecast_TV带来的《骑马与砍杀:战团》联赛。在去年成功举办的布加勒斯特联赛之后,我们在做更多努力发展促进《骑马与砍杀》的线下竞赛。目前我们致力于《骑马与砍杀:战团》,但显然我们也在为未来《骑马与砍杀2:霸主》的竞赛奠定基础。如果你想了解更多,请关注我们全新专用社交媒体频道——当然你也可以报名参赛,并与欧洲最优秀的战士一较高下
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